Rejouable sans doublon
Chaque transfert porte une clé qui lui est propre. Rejoué deux fois, il ne produit pas deux commandes : le second passage reconnaît le premier et ne fait rien. Sans ça, le seul moyen sûr de réparer une panne est de ne rien rejouer du tout — et donc de perdre ce qui est tombé.
- Idempotence
- Clé de transfert
- Rejeu manuel